Este dovedit faptul ca, inainte de aparitia jocului simbolic, copiii aleg jucariile fara a acorda atentie la altceva decat la propriile preferinte. Dar este, de asemenea, adevarat ca aceste preferinte sunt mediate de comportamentul adultilor care constituie arbitrii lor; in principal parinti si profesori. Cand vine jocul simbolic, alegerea este conditionata de imitarea mediului lor, de ceea ce observa la oamenii din jurul lor.

Copiii se joaca in orice circumstanta si ocazie. O fac spontan, fara a fi nevoie ca cineva sa o propuna. Dar se joaca si atunci cand adultii le pun la dispozitie resurse jucause. Aceste resurse trebuie sa aiba o serie de caracteristici, astfel incat comportamentul jocului sa treaca de la a fi doar o activitate placuta care distreaza copilul pentru a deveni unul dintre principalele instrumente de invatare atat in clasa, cat si in familie.

Jocul este una dintre principalele activitati care vor fi dezvoltate in sala de clasa a educatiei timpurii a copiilor.

Si este cea mai perfecta activitate: prin divertisment, si invatarea distractiva este promovata. In plus, incurajeaza dezvoltarea individuala si sociala. Prin activitati ludice sunt stimulate creativitatea, psihomotritatea, limbajul sau memoria.

EducatoriI (cea mai importanta profesie din lume), trebuie sa ofere copiilor cele mai bune instrumente pentru a-si dezvolta abilitatile. Si la cea mai frageda varsta, astfel de instrumente sunt jucarii.

Sa se evita ca jucariile pe care le ofera  copiilor si studentilor sa aiba conotatii sexiste care promoveaza stereotipuri la baieti si fete care sunt contrare idealurilor unei societati egalitare.

Poate ca primul mod in care copiii incep sa fie diferentiati in functie de sexul lor este prin tipul de jucarii care le sunt oferite.

Profesionistii din domeniul educatiei sunt din ce in ce mai constienti de aceasta problema si evita sa clasifice jucariile ca „baieti” sau „fete”. Dar acest comportament trebuie transferat familiilor, care, fara sa-si dea seama, pot mentine comportamente sexiste prin jucariile sau jocurile pe care le incurajeaza la copiii lor.

Din pacate, selectarea unei jucarii care „se refera” la sexul copilului primeste, de obicei, intariri sociale. Siteul Jocuri online este un loc potrivit in care sa iti inveti copilul sa se joace pe calculator si sa descoperi jocuri educative.

Jucaria este un instrument excelent pentru promovarea valorilor sociale sanatoase la copii, mai ales daca utilizarea sa se face la varste foarte fragede, in timpul carora se dezvolta invatarea principala a oamenilor.

Fiecare tip de jucarie favorizeaza dezvoltarea anumitor abilitati. Copiii care primesc doar jucarii legate de mecanica sau unelte vor creste conexiunile emisferei stangi, dar nu si cele din emisfera dreapta. La fetele care au acces doar la papusi si jocuri de rol pe care societatea le considera feminine, se va intampla contrariul.

In acest fel, observam in continuare ca studiile universitare legate de stiinta sau tehnologie sunt luate in cea mai mare parte de barbati, in timp ce femeile opteaza pentru studii umaniste sau sociale.

Alegerea jucariilor si a jocurilor pe care le oferim copiilor va afecta dezvoltarea cognitiva, afectiva si sociala corecta a viitorilor adulti.

Sa nu ne jucam cu jucariile copiilor. Sa ii lasam sa o faca singuri.

De ce iubesc copiii jocurile video?

De ce le place copiilor jocurile video? Raspunsul scurt si evident este ca sunt distractive. In interviurile mele psihologice si sondajele despre jocurile video cu copiii, deseori constat ca jocurile pe care le iubesc copiii nu sunt cele mai usor de „invins”, ci sunt jocurile provocatoare si dificile care necesita timp pentru a invata, a explora si a stapani.

Multe dintre jocurile lor preferate necesita sa invete din greselile lor, sa ramana foarte concentrati, sa depaseasca frustrarile si sa faca echipa sau sa primeasca sfaturi de la prietenii lor. De exemplu, in mai multe interviuri cu jucatori din Minecraft , am auzit ca varietatea provocarilor si natura sandbox a jocului („poti face orice vrei”) sunt cei mai mari atractori ai jocului.

Clark Quinn, care exploreaza invatarea bazata pe computer si simulare in cartea sa, Engaging Learning, descrie dobandirea de cunostinte drept „distractie grea”, subliniind importanta de a te simti conectat sau angajat cu ceea ce invata.

Alti autori atribuie motivatia intrinseca, creativitatea, autonomia si provocarea insotite de sprijin ca componente de baza ale unei experiente optime de invatare. Cand invatarea are o componenta de „joc”, fie prin gamification (aplicarea designului de joc si a mecanicii de joc la aplicatii non-jocuri pentru a le face mai distractive si mai atractive, cum ar fi puncte de recompensa pentru utilizarea cardului de credit sau obtinerea de „insigne” pentru finalizarea activitatilor clubului ) sau pentru simpla bucurie sau emotie a activitatii, invatarea este probabil sa fie imbunatatita.

Acesta este motivul pentru care educatorii si psihologii sunt atat de indragostiti de utilizarea jocurilor video ca instrument de invatare.

Cand copiii sunt intrebati de ce joaca jocuri video, mai mult de jumatate dintre ei ofera motive precum „sa se relaxeze, sa invete lucruri noi si sa-si creeze propria lume”. Intr-un studiu realizat de Cheryl Olson , principalele motive pentru care copiii le-au dat pentru a se juca este ca jocurile sunt „distractive, interesante si au provocarea sa-si dea seama”.

Olson a mai descoperit ca 45% dintre baieti si 29% dintre fete au spus ca joaca jocuri video „pentru a-mi scapa de furia”. Copiii din acelasi studiu au raportat ca au jucat jocuri video violente pentru a „scapa de stres, pentru a fi rebeli si pentru a testa limitele comportamentului acceptabil intr-un mediu sigur”.